Test Drive

26 marketing INOVAÇÃO Viva, viva a realidade alternativa! A sociedade de Raul Seixas é uma utopia, mas já é possível quebrar as barreiras físicas com a tecnologia que altera as dimensões, aumenta as percepções sensoriais e permite que se viaje além da imaginação sem sair da cadeira FOTOLIA.COM Por SÉRGIO DAMASCENO [email protected] D e Peter Pan a Harry Potter, o inconsciente coletivo está pulverizado com viagens extraordinárias em que vôos pela janela ou embarques numa estação de trem bem no centro de Londres são... bem... quase reais. Pelo menos na imaginação. Quer dizer, por enquanto. A web — associada à internet das coisas — está a um passo de dar o próximo salto evolutivo. A realidade virtual (virtual reality — VR, em inglês), que usa os cinco sentidos e proporciona imagens e sensações tão vívidas quanto a percepção sensorial é capaz de absorver, pode ser a próxima janela para voos ou para tomar aquele trem que parte da plataforma 9¾ de King´s Cross. Se depender da voracidade com que as feras gigantes da web — e as de fora também — apontam suas garras para a tecnologia, é quase certo que, muito em breve, estranhos óculos, luvas e capacetes farão parte do vestuário dos consumidores tanto quanto o fazem os celulares, de forma intensa, e os wearables, em franco processo de assimilação. Esse é um mundo paralelo pelo qual, por meio dos equipamentos adequados, uma pessoa é clonada e transforma-se em duas: a real e cerebral, que sabe aonde está e que, aparentemente, tem o controle sobre o espaço e o tempo ao seu redor; e a imaginária, aquele indivíduo criado com o apoio de óculos, luvas, roupas, capacetes, joysticks e outros elementos que lhe darão o poder de imergir e interargir nesse universo como se dele fosse parte. A tecnologia é antiga — desde 1930, pelo menos, tem sido cogitada, ainda que não com essa terminologia. O termo apareceu em 1970, mas, apenas em 1980 con- verteu-se num simulador. Depois disso, houve uma sucessão de “este é o ano da realidade virtual”. Claro que isso não aconteceu. Agora, uma longa fila de gente graúda — Apple, Google, Facebook, Samsung —, e algo subjetivo como “lugar certo, hora certa” permite que 2016 seja talvez o ano do ínicio de uma revolução que percorrerá a rede mundial e invadirá todas as telas disponíveis e outras ainda por nascer. “O lugar certo, hora certa” é uma conjunção de equipamentos, invenções de produtores e a necessidade intrínseca que o mundo digital tem de avançar. Afinal, a web — e todo o ecossistema que a rodeia, ou seja, as telas e produtores de conteúdo — precisa se renovar por sua própria natureza e porque a indústria tem que vender mais. Números reais Em termos reais, sem trocadilho, a rea­ lidade virtual não tem nada de fictícia: são US$ 15,8 bilhões de negócios projetados para o quinquênio 2015-2020 que envolvem tecnologia, dispositivos (sendo o principal o head-mounted display — HDM, que é o equipamento de vídeo usado na cabeça como um capacete, com fone de ouvido, uma interface que permite a interação com o ambiente de realidade virtual), componentes (sensores, displays e softwares) e aplicações para áreas tão distintas como entretenimento, jogos, educação, simulação e treinamento, teleconferência, arquitetura e urbanismo, saúde (tratamento de fobias) e segurança pública. E, claro, branding, com a possibilidade quase infinita de interatividade entre consumidores e marcas (simulação de carros a serem lançados, visitas a apartamentos a serem construídos, transformação de embalagens em óculos de VR e toda e qualquer ideia imaginada pelas mentes criativas da publicidade). Nesse universo mágico, não existem fronteiras, embora haja um debate ecumênico sobre o tema que vai desde a impossibilidade física do ser humano ficar parado (na “vida real”, seja sentado, deitado ou em pé) e, simultaneamente, em movimento (na “vida virtual”, seja ao caminhar, dançar, voar, dirigir etc. por meio de simulações) até a eventual e desde já polêmica implantação de chips no corpo humano para rastreamento do indívíduo por aplicativos de saúde (para acompanhar desempenho de atletas ou fiscalizar pessoas comuns que necessitam de medicação contínua), numa interação homem/máquina que ultrapassa a fronteira vir­tual e torna-se físico-virtual. Mas as tecnologias de fruição de sentidos em escala elaborada estão mais adiantadas que o de automatização das pessoas (leia mais sobre o futuro da tecnologia e suas implicações éticas na última parte do especial SXSW, às págs. 38 a 41). O salto para a concretrização da VR começou há um ano quando, em março de 2015, o YouTube anunciou oficialmente o suporte ao upload de vídeos captados em 360 graus. Em setembro, o Facebook ampliaria a adesão a essa tecnologia ao permitir o acesso a vídeos 360° aos seus mais de 1,5 bilhão de usuários. Antes, ainda em 2014, a rede de Mark Zuckerberg havia adquirido a empresa Oculus, de VR. Em janeiro deste ano, quando da divulgação dos resultados da Apple, o CEO Tim Cook fez a seguinte afirmação sobre o tema: “Não acho que (a realidade virtual) seja um nicho. É muito interessante e tem diversas aplicações que podem ser feitas”. No habitual estilo sem alarde que a caracteriza, a Apple contratou o professor Doug Bowman, da cadeira de ciência da computação do Instituto Politécnico e Universidade Estadual da Virgínia (Virginia Tech), que é um dos líderes do grupo de interação 3D, criado para desenvolver interfaces tridimensionais para a imersão em ambientes virtuais. Com isso, os três principais players do ambiente digital — Apple, Google e Faceboo