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marketing
INOVAÇÃO
Viva, viva a realidade alternativa!
A sociedade de Raul Seixas é uma utopia, mas já é possível quebrar as barreiras físicas com a tecnologia que altera as
dimensões, aumenta as percepções sensoriais e permite que se viaje além da imaginação sem sair da cadeira
FOTOLIA.COM
Por SÉRGIO DAMASCENO [email protected]
D
e Peter Pan a Harry Potter, o inconsciente coletivo está pulverizado com
viagens extraordinárias em que vôos pela janela ou embarques numa estação
de trem bem no centro de Londres são...
bem... quase reais. Pelo menos na imaginação. Quer dizer, por enquanto. A web
— associada à internet das coisas — está
a um passo de dar o próximo salto evolutivo. A realidade virtual (virtual reality
— VR, em inglês), que usa os cinco sentidos e proporciona imagens e sensações
tão vívidas quanto a percepção sensorial
é capaz de absorver, pode ser a próxima
janela para voos ou para tomar aquele
trem que parte da plataforma 9¾ de King´s Cross. Se depender da voracidade com
que as feras gigantes da web — e as de fora também — apontam suas garras para a
tecnologia, é quase certo que, muito em
breve, estranhos óculos, luvas e capacetes
farão parte do vestuário dos consumidores tanto quanto o fazem os celulares, de
forma intensa, e os wearables, em franco
processo de assimilação.
Esse é um mundo paralelo pelo qual,
por meio dos equipamentos adequados,
uma pessoa é clonada e transforma-se em
duas: a real e cerebral, que sabe aonde está e que, aparentemente, tem o controle
sobre o espaço e o tempo ao seu redor;
e a imaginária, aquele indivíduo criado
com o apoio de óculos, luvas, roupas, capacetes, joysticks e outros elementos que
lhe darão o poder de imergir e interargir
nesse universo como se dele fosse parte.
A tecnologia é antiga — desde 1930, pelo menos, tem sido cogitada, ainda que
não com essa terminologia. O termo apareceu em 1970, mas, apenas em 1980 con-
verteu-se num simulador. Depois disso, houve uma sucessão de “este é o ano
da realidade virtual”. Claro que isso não
aconteceu. Agora, uma longa fila de gente graúda — Apple, Google, Facebook,
Samsung —, e algo subjetivo como “lugar
certo, hora certa” permite que 2016 seja
talvez o ano do ínicio de uma revolução
que percorrerá a rede mundial e invadirá todas as telas disponíveis e outras ainda por nascer. “O lugar certo, hora certa”
é uma conjunção de equipamentos, invenções de produtores e a necessidade
intrínseca que o mundo digital tem de
avançar. Afinal, a web — e todo o ecossistema que a rodeia, ou seja, as telas e produtores de conteúdo — precisa se renovar por sua própria natureza e porque a
indústria tem que vender mais.
Números reais
Em termos reais, sem trocadilho, a rea
lidade virtual não tem nada de fictícia:
são US$ 15,8 bilhões de negócios projetados para o quinquênio 2015-2020 que
envolvem tecnologia, dispositivos (sendo o principal o head-mounted display
— HDM, que é o equipamento de vídeo
usado na cabeça como um capacete, com
fone de ouvido, uma interface que permite a interação com o ambiente de realidade virtual), componentes (sensores, displays e softwares) e aplicações para áreas
tão distintas como entretenimento, jogos,
educação, simulação e treinamento, teleconferência, arquitetura e urbanismo,
saúde (tratamento de fobias) e segurança
pública. E, claro, branding, com a possibilidade quase infinita de interatividade
entre consumidores e marcas (simulação
de carros a serem lançados, visitas a apartamentos a serem construídos, transformação de embalagens em óculos de VR
e toda e qualquer ideia imaginada pelas
mentes criativas da publicidade).
Nesse universo mágico, não existem
fronteiras, embora haja um debate ecumênico sobre o tema que vai desde a impossibilidade física do ser humano ficar
parado (na “vida real”, seja sentado, deitado ou em pé) e, simultaneamente, em
movimento (na “vida virtual”, seja ao caminhar, dançar, voar, dirigir etc. por meio
de simulações) até a eventual e desde já
polêmica implantação de chips no corpo
humano para rastreamento do indívíduo
por aplicativos de saúde (para acompanhar desempenho de atletas ou fiscalizar pessoas comuns que necessitam de
medicação contínua), numa interação
homem/máquina que ultrapassa a fronteira virtual e torna-se físico-virtual. Mas
as tecnologias de fruição de sentidos em
escala elaborada estão mais adiantadas
que o de automatização das pessoas (leia
mais sobre o futuro da tecnologia e suas
implicações éticas na última parte do especial SXSW, às págs. 38 a 41).
O salto para a concretrização da VR começou há um ano quando, em março de
2015, o YouTube anunciou oficialmente
o suporte ao upload de vídeos captados
em 360 graus. Em setembro, o Facebook
ampliaria a adesão a essa tecnologia ao
permitir o acesso a vídeos 360° aos seus
mais de 1,5 bilhão de usuários. Antes, ainda em 2014, a rede de Mark Zuckerberg
havia adquirido a empresa Oculus, de
VR. Em janeiro deste ano, quando da divulgação dos resultados da Apple, o CEO
Tim Cook fez a seguinte afirmação sobre
o tema: “Não acho que (a realidade virtual) seja um nicho. É muito interessante
e tem diversas aplicações que podem ser
feitas”. No habitual estilo sem alarde que
a caracteriza, a Apple contratou o professor Doug Bowman, da cadeira de ciência
da computação do Instituto Politécnico e
Universidade Estadual da Virgínia (Virginia Tech), que é um dos líderes do grupo
de interação 3D, criado para desenvolver
interfaces tridimensionais para a imersão em ambientes virtuais. Com isso, os
três principais players do ambiente digital — Apple, Google e Faceboo